Allgemeines

Das MatataLab kommt ohne zusätzliches Gerät für die Programmierung aus. Es besteht aus einem Programmier-Board, dem Steuerturm, dem MatataBot Roboter und 18 Bausteinen in verschiedenen Farben für die Programmierung. Zusammen mit dem Spielplan, einigen Hindernissen und drei Aufgabenbüchern - die komplett ohne Schrift auskommen - kann der Programmierspaß direkt starten.

Mit zusätzlichen Erweiterungssets werden die Einsatzszenarien komplexer. Zusätzlicher Clou ist, dass der MatataBot Roboter einen Stift halten kann, mit dem dann Figuren auf einem Blatt Papier gezeichnet werden können.

Bedienung

Der Steuerturm und der MatataBot Roboter werden über USB C aufgeladen und eingeschaltet. Automatisch verbinden sich die beiden Geräte mittels Bluetooth, was durch einen akustisches Signal deutlich wird. Auf dem Programmierboard wird eine Befehlskette aus maximal 18 Bausteinen gelegt. Wenn einzelne Bewegungen mehrere Male hintereinander ausgeführt werden sollen, kann die Häufigkeit beispielsweise mit Hilfe der kleinen blauen Zahlen angegeben werden.

Die Bausteine sind farblich markiert und bieten verschiedene Optionen:

  • hellgrün: vorwärts und rückwärts, Drehung nach links oder rechts
  • dunkelgrün: Sart und Ende einer Schleife
  • gelb: Funktionsblöcke
  • lila: Tanz, Bewegung oder Lieder
  • blau: Zahlen von 2 bis 5 und zufällige Zahl

Videotutorials zum MatataLab

Hilfreiche Videos zur Bedienung rund um MatataLab findet man auf dem MatataLab YouTube Kanal

Erkundungsaufgabe 1 - Grundlagen

Machen Sie sich mit der Bedienung des MatataLab vertraut.

  • Schalten Sie den MatataBot Roboter und den Steuerturm ein und warten auf das akustische Verbindungssignal.
  • Setzen Sie den Steuerturm auf das Programmier-Board.
  • Legen Sie den Spielplan Natur auf einen Tisch.

Nehmen Sie sich das "Challenge Booklet 1" und befolgen Sie die bebilderten Aufgaben. Jeweils auf der Vorderseite befindet sich der zur Aufgabe gehörige Start und Endpunkt des MatataBot Roboters - auf der Rückseite befindet sich die Auflösung der notwendigen Programmierung.

Programmieren Sie alle 10 Aufgaben der Challenge. Starten Sie Ihre Befehlsketten jeweils über den großen "Play Knopf" auf dem Programmier-Board.

Erkundungsaufgabe 2 - Malen von Figuren

  • Nehmen Sie sich das Ergänzungs-Set "Artist" und öffnen es.
  • Nehmen Sie sich das Aufgabenblatt  "Draw 1"
  • Schalten Sie den MatataBot Roboter und den Steuerturm ein und warten auf das akustische Verbindungssignal.
  • Setzen Sie den Steuerturm auf das Programmier-Board.
  • Nehmen Sie die Figur vom MatataBot Roboter ab und setzen einen Stift aus dem Ergänzungsset "Artist" ein.
  • Stellen Sie den Roboter auf ein leeres Blatt Papier.
  • Programmieren Sie den Roboter laut Anweisung und starten ihn über den großen "Play Knopf" auf dem Programmier-Board.
  • optional: Probieren Sie, weitere geometrische Figuren zu zeichnen - oder alternativ Buchstaben oder Zahlen. Experimentieren Sie mit den blauen Bausteinen des Ergänzungs-Sets, mit dem Sie die Gradzahl bestimmen, in der der MatataBot Roboter abbiegt.

Im Verleih

  • 1 x MatataLab Coding Set
  • 1 x Ergänzungs-Set Artist

Weitere Infos zum Thema

Homepage des Anbieters

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